- VRMアバターをResoniteへ持っていく
- まず初めに
- VRoidでアバターをエクスポートする際のおすすめ(VRoid Studioの場合)
- VRMの拡張子をGLBに変更してインポートする
- UniVRMを使用してVRMファイルを最新版に更新する
- 最新版に更新する手順(左の矢印クリックで展開)
- インポートするまでの方法
- VRM自動変換スクリプトを使う
- 手順
- このスクリプトのからくり
- インポートが完了したら……?
VRMアバターをResoniteへ持っていく
まず初めに
ここでは、VRMファイルを読み込みたい!という方向けにいくつかの手段で読み込み、変換する方法を解説します。
この手順で確認してください。
- VRMの拡張子をGLBに変更してインポートする
- UniVRMを使用してVRMファイルを最新版に更新する
- VRM自動変換スクリプトを使う
「キセテネ」を使用した / UnityからFBX Exporterで出力した場合、高確率で正常に出力できていません。
Unityで出力したFBXは一度Unityでテストした上、他のプラットフォームで使用できるか確認してください。
VRoidでアバターをエクスポートする際のおすすめ(VRoid Studioの場合)
マテリアル数を削減しておくと、後の設定が楽になります。
VRM1.0で出力する場合、対応していません。0.xでのエクスポートをお願いします。
VRMの拡張子をGLBに変更してインポートする
.vrm -> .glb に変更し、まずインポートしてみてください。
使用できる場合はそのまま使用してください。
VRM1.0に関しては正常にインポートできないことを確認しています。
今暫くはVRM0.xでインポートしてください。
VRM0.xでも、古いVRMであれば以下の現象が発生することがあります。
- シェイプキーの名前が入らない
- シェイプキーやメッシュが壊れる
- そもそもインポート中にエラーが発生する
その場合は下の手順にお進みください。
UniVRMを使用してVRMファイルを最新版に更新する
UnityからモデルをVRMで出力してインポートする方法です。
ある程度古いバージョンのVRMであった場合でもこの手順を踏めば問題ありません。
以下の「最新版に更新する手順」をクリックし、手順を確認してください。
よくわからなかった場合は下の【VRM自動変換スクリプトを使う】にお進みください。
前提としてUnityでの環境セットアップ方法、主に以下の項目については簡単に理解しているものとします。もし不明な点があれば各自検索をお願いします。
- Unityアカウントの作成
- Unity Hubのセットアップ
- Unity Hub経由での最新版インストール
- Package Managerへのパッケージ追加方法
‣
最新版に更新する手順(左の矢印クリックで展開)
前提条件
- Unity 2021.3系以上(UniVRMのサポート環境)
- UniVRM 最新 (Package Managerよりインストール。OpenUPM経由ですと更新回りが楽です)
OpenUPMパッケージ一覧
- VRMShaders com.vrmc.vrmshader: https://openupm.com/packages/com.vrmc.vrmshaders/#modal-manualinstallation
- GLTF com.vrmc.gltf: https://openupm.com/packages/com.vrmc.gltf/#modal-manualinstallation
- UniVRM com.vrmc.univrm(VRM0): https://openupm.com/packages/com.vrmc.univrm/#modal-manualinstallation
- VRM com.vrmc.vrm(VRM1.0): https://openupm.com/packages/com.vrmc.vrm/#modal-manualinstallation
変換手順
- UniVRM 0.114.0 以降をインストール(古いバージョンだとシェイプキーが読み込まれません)。もしくはこちらより「VRM_Check」プロジェクトをダウンロードしUnityで開く(UniVRMに向けたセットアップ済みです)
- ProjectにVRMファイルをD&D。自動で変換されPrefabが生成されます。
- Humanoid Rigの名称要件をResoniteに合わせるため、こちらのリグ画像、こちらのボーン構造画像を参考にしてリグに該当する名称が複数ある場合、リグとして認識してほしくない場所には[<NOIK>]を名前の手前に記載する。例:
<NOIK> Hips-Fuku
- エクスポートしたいモデルをProjectからHierarchyに挿入
VRM0 → Export to VRM0.x
をクリックし、ExportRootにもしアバター直下がなければD&D- VRM関係の必要事項を記入
Export
をクリックし、Divide Vertex Buffer
にチェックを追加して適当な階層にVRMデータをエクスポートする。
このチェックを入れておかないと正常に動きません。
インポートするまでの方法
事前にVRM Live Viewerなど、他のソフト・プラットフォームで正常に動いていることを確認してください。
- .vrmの後ろに.glbとつけてインポートする
- 読み込めない場合はBlenderでの自動変換を行う。
VRM自動変換スクリプトを使う
VRM1.0はまだ確認中です。変換事例募集中!
Blenderを使用して半自動で変換することが出来ます。
- Blender公式 リンク先からダウンロードし、インストールして下さい。すでにver3.0以上が入っている方はそのまま進んでください。
- 一度テストしたVRM
事前にVRM Live Viewerなど、他のソフト・プラットフォームで正常に動いていることを確認してください。
- VRM変換用スクリプト リンク先「ダウンロード」にある手順に従ってダウンロード、解凍してください。
手順
基本的にはリンク先にある「使い方」「備考」を読んでいただければ問題ありませんが、おおむね次の手順です。
_convert.bat
もしくは_convert
に 変換したいVRMファイルをD&D- 自動で変換が開始される。
- 変換が正常に完了すると、「VRMファイルがあったフォルダ」に新しくこれらのデータが生成される。
- テクスチャが入ったフォルダ(.textures)
- VRMファイル名-vrm-converted.glb(環境によっては後ろのglbなし)
- これらデータを1つずつResoniteに入れる。テクスチャのフォルダはしばらく待っても読み込まれない時用の予備。
‣
このスクリプトのからくり
- secondaryオブジェクト,Colidersコレクション下にあるコライダーオブジェクトはVRM独自のもののため削除。
- VRoidなど、元々UpperChestのあるアバターをセットアップする際にArmature内にあるUpperChestに「<NOIK>」を追記(「<NOIK>UpperChest」)。
- MToonはVRM独自のマテリアルのため、GLBで正しく出力するためにプリンシプルBSDFに、またテクスチャはImage Textureに差し替え。
- セシル変身アバター向けに目のウェイト修正処理。
ライセンス上、Blenderで使用して良いか判断できないモデル(独自規約が設定されているモデルなど)は確認画面が出ます。
ライセンスを確認し、問題ない場合はダイアログに従って続行してください(どのケースが問題ないかはそれぞれのケースがあるのでここでは解説しません)。
インポートが完了したら……?
Resonite内の動画や説明を確認し、アバター化してください。メンターを呼ぶこともできます。