作成日時
Mar 28, 2023 12:56 AM
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よっしー
概要
SkinnedMeshRendererのBoundsComputeMethodにProxyを設定
サブアイテム
親アイテム
複数のSpotLightの境界でアバターのメッシュごとに色が全然ちがう問題対処の話
- ワールド側ではなくアバターで対処する。アイテムの光源とかでも発生しうるため
- 全部メッシュ結合(ベイク)すれば解決する→それじゃ困る人もいる
- SkinnedMeshRenderのBoundsComputeMethodをProxyにしてどれか一つのメッシュを指定すればいいのでは?→何故か解決せず
試行錯誤の結果どうやらProxyBoundsSourceをProxyにしてかつBonesを完全に一致させることで光源にたいする判定が同一になる模様(「空のボーンを削除」をしているとProxyBoundsSourceが同一でも問題が発生する)。
そこで
1. アバター全体を常に覆う適当なウェイトつきメッシュを用意する(Blenderで適当なBoxを作れば良い)
2. 1で用意したSkinnedMeshRendererをHips等につけてアバター全体を常に覆うようにする(適当な透明Materialとかにしておく)
3. アバターのすべてのSkinnedMeshRendererのProxyBoundsSourceに2のものを指定する
4. アバターをfbxでインポートして「空のボーンを削除」を行わない
としたところ解決した